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 Combat en GN et roleplay.

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Combat en GN et roleplay. Empty
MessageSujet: Combat en GN et roleplay.   Combat en GN et roleplay. EmptyVen 8 Juil - 14:04

Voici un article tiré de Au fil du GN (http://gnjunior.clubdiscussion.net/t357-article-de-au-fil-du-gn). mais le site semble ne plus marcher...

Clerc, mage, magicien, sorcier, diplomate, quel plaisir, quel bonheur que de jouer ces personnages ! Tellement fins, tellement subtils, hauts en couleurs et en rôleplay. Mais autour d’eux, ne l’oublions jamais, une cohorte de grosses brutes en armure avec leurs épées à deux mains, leurs grands boucliers et leur si caractéristique « Quand c’est qu’on latte de l’Orque ? ». Les guerriers !
L’indispensable force de frappe, qui trop souvent est considérée par les organisateurs comme par leurs confrères plus diplomatiques comme l’équivalent humain de leurs homologues verts (« Quand est-ce qu’on latte du guerrier ? ») Mais vous, guerriers, n’avez-vous pas parfois envie de faire autre chose ?


Le nombre de personnages combattants dans un Jeu de Rôles frôle souvent les 90 % et un bon 50 % d’entre eux relève des super spécialisés, les guerriers. Mais souvent les joueurs comme les organisateurs limitent ces personnages à de simples machines à combattre. Avec un petit effort de la part des organisateurs, les intrigues secondaires peuvent offrir beaucoup de possibilités à ces personnages (double jeu, mission secrète, histoire d’amour, retrouver un membre de sa famille,...), et soudain notre guerrier acquiert la capacité de rôleplay, il accède à la parole et aux sentiments.

Toutefois, à chaque fois qu’arrive le combat on revient immanquablement aux clichés de base, un mur de guerriers et la victoire à celui qui a le plus de PV ou de pouvoirs spéciaux. Mais pourquoi en rester là ? Le combat est une partie tout aussi rôleplay que le restant du jeu, et pour le personnage combattant, il s’agit bien souvent de moments cruciaux. C’est dans ces moments-là qu’il faut pouvoir jouer le héros de son aventure, faire preuve de faiblesse, de courage, être lâche ou inconscient, pouvoir se sacrifier pour sauver le monde. S’il est vrai que dans un jeu une partie des affrontements se fait "pour le plaisir", la grande majorité devrait être d’une importance particulière dans le cadre de l’histoire. Souvent les combats ne se résument qu’à frapper tel un sauvage et résister tant qu’on peut et qu’on a des points de vie.

L’idée d’un beau combat, d’un morceau de légende au sein du jeu n’est pourtant pas compliquée à mettre en place, si tous les combattants agissent de la même manière.

- 1. Le combat, tant pour les héros que pour les créatures, est un moment où l’on va risquer sa vie. Les Orques non plus ne veulent pas mourir ! Eux aussi sauvent leurs blessés, même si c’est pour les manger. Si tous les participants à un affrontement partent de cette idée-là, le début de la scène va déjà changer.

- 2. Les combattants ne se rueront pas forcément les uns sur les autres. Chacun a sa technique, son vécu, ses trouilles, et peut être pris d’une crise de courage. Un bel exemple à étudier dans le film « le Seigneur des Anneaux » première partie : le combat dans la Moria. Chaque personnage, y compris les créatures, trouve ses motivations propres à l’affrontement et les résout à sa manière.

- 3. Les belles armes en latex que vous avez sont en réalité en acier, plus lourdes et bien tranchantes. Oui, elles sont équilibrées, mais ce n’est pas une raison pour les manier comme des pâles d’hélicoptère. Prendre son temps, jauger l’adversaire, estimer la distance et se tourner dos au soleil pour que l’autre l’ait dans les yeux, c’est aussi le fait d’un vrai guerrier. C’est votre vie qui est en jeu, et peut-être le sort du monde ! (Ou du moins la fin du GN...)

- 4. Un peu moins réaliste mais tellement plus rôleplay : quand vous recevez une blessure, jouez-là ! Une douleur fulgurante, devoir changer de bras pour tenir son arme, tomber au sol et ramper en arrière, c’est l’occasion pour votre frère d’armes de vous sauver la vie en s’interposant, ou de vous laisser mourir en vous abandonnant, le traître ! Une bonne raison de rôleplay si vous survivez au combat. Pour cela, nous sommes d’accord, l’attaquant qui a touché ne doit pas se ruer sur vous comme un sauvage, mais plutôt ricaner, se moquer, se faire menaçant, jouir de sa victoire, ou s’occuper de votre frère d’armes qui est venu à votre rescousse. Si tous les combattants jouent selon la règle "Une touche = on se sépare et on se remet en garde", chacun a le temps de jouer les circonstances et un personnage vivant avec du relief.

- 5. Le corps à corps. Non, il ne s’agit pas de mettre son pied dans la tête de l’autre. Mais si votre adversaire tente de vous pousser de son bouclier, ou si, désarmé, vous parvenez à agripper le bras de l’ennemi, ne sera-t-il pas plus amusant que l’autre parte de son plein gré dans un mouvement spectaculaire, plutôt qu’il mette toute sa force pour vous bloquer, ou qu’il retire son bras d’un coup sec pour pouvoir vous frapper plus vite.

Ce ne sont là que quelques conseils, et bien souvent il sera impossible de les mettre en pratique dans un grand GN. Mais si vous avez l’occasion de jouer tous sur la même longueur d’ondes, c’est avec ces attitudes que vous pourrez vivre des moments de combat uniques dignes des légendes, des duels à mort qui durent des dizaines de minutes dans le brouillard du petit matin et qui donneront à votre personnage de guerrier la stature d’un Aragorn, et non plus seulement du GrosBill de service.
L’article sur le port des armes en fourreau contribue aussi à cet aspect réaliste. Pour ma part, je suis toujours étonné par l’abondance de guerriers en armure complète qui partent à l’aventure. L’armure est lourde et encombrante. Du temps de son utilisation, les guerriers étaient souvent à cheval, ou la portaient dans des circonstances d’exception (duel judiciaire par exemple). Le combat est bien sûr possible, mais la plupart des exemples vous prouvent que les guerriers venaient de mettre pied à terre ou qu’ils faisaient un effort de courte durée. Pour moi, le port de l’armure complète se justifie si le joueur a un cheval (rare) ou en cas de jeu type diplomatique se déroulant dans l’enceinte d’un bâtiment, forteresse, village, etc. Tous ceux qui ont déjà porté de véritables protections comprendront aisément ces restrictions ! Pensez-y aussi quand vous façonnez votre guerrier aventurier. Les protections des voyageurs restent le plus souvent le cuir clouté, la maille légère, le cuir bouilli et un bon bouclier.

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